Jueves, 25 de Abril de 2024
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España está entre los países con mayor penetración de los eSports de Europa

España está entre los países con mayor penetración de los eSports de Europa

Los deportes electrónicos, también conocidos como eSports, son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran popularidad en España. «Somos el país con mayor penetración de los eSports de toda Europa», expuso Sergi Mesonero, quien durante muchos años ha estado en la Liga de Videojuegos Profesional y ahora en la patronal europea del videojuego ISFE, en el I Congreso de Profesionales del Videojuego y eSports de la Comunitat Valenciana organizado los días 30 y 31 de octubre de forma virtual por la Asociación Valenciana de Empresas y Profesionales de los eSports (AVEPe).

Citando los resultados de un reciente estudio realizado por Deloitte junto con la agrupación europea de desarrolladores de videojuegos (ISFE), Mesonero señaló en una mesa redonda sobre el entretenimiento de los millenials que un 62 % de los españoles encuestados para el informe habían expresado tener conocimiento de los eSports, lo que situaría a España como el país europeo con mayor penetración de los deportes electrónicos, por delante de otros países como Alemania donde el conocimiento de este tipo de competiciones alcanza al 53 % de su población.

A su vez, apuntó Mesonero que más de la mitad de los encuestados españoles (55 %) habría visto alguna vez una competición y un 40% asegura haber pagado alguna vez por un contenido de eSports. «El mercado español es un mercado maduro, pero aún puede crecer mucho más. Todavía es pequeña la parte de la población que son fans de los eSports», indica el presidente del área de deporte de ISFE.

Asimismo, durante la mesa redonda, Mesonero señaló el perfil del público que consume eSports. De este modo predomina el público joven de entre 15 y 35 años, mayoritariamente masculino, aunque «cada vez crece más el consumo de las chicas». Indica, además, que se trata de un espectador que «busca continuamente contenido nuevo y fresco» y que no consume a través de canales tradicionales como la televisión. Por último, expone Mesonero que alrededor de un 60 % del público de los eSports son jugadores de los juegos que son mostrados en las competencias, una cifra que se empieza a nivelar con aquellos espectadores que no juegan a dichos juegos pero que sí se interesan por los deportes electrónicos.

Mesa redonda sobre el entretenimiento de los millenials en el I Congreso de Profesionales del Videojuego y eSports de la Comunitat Valenciana.

Por su parte, Eider Díaz, responsable de comunicación en el equipo de eSports Movistar Riders, señaló durante la mesa redonda que se trata de un público «muy entregado» con los equipos, que no solo visualiza las competiciones sino que se involucra y pide a los equipos que mantengan contacto con la gente. «Se trata de un público que te está pidiendo cercanía», indica Díaz. A su vez, expone que se trata de un espectador que «acepta muy bien las marcas» con lo que es una oportunidad para las empresas de publicitarse y para el sector del videojuego de ganar peso.

En esta línea, cobran importancia los «influencers» como señala Alberto Fernández, Head of eSports en Webedia, quien indica que los «talentos», como en su empresa denominan a los youtubers famosos, ayudan a expandir el sector y darlo a conocer al público general. Señala que la audiencia de los eSports se divide entre los que les gusta la competencia, los que viven el videojuego desde una posición más amateur y los que se aproximan a los eSports como una vertiente más del entretenimiento, siendo estos últimos los que consumen más contenido de los influencers.

Por último, José Barreira de Streamion, expuso en la mesa redonda que los eSports y la industria de los videojuegos, en general, suponen una gran oportunidad para las marcas de darse a conocer y publicitar sus productos. «No solo empresas tecnológicas, tienen cabida todo tipo de productos. Al final, el público que consume videojuegos es el mismo que también compra ropa, complementos, va a comer o se va de viaje», expresa Barreira y concluyó señalando que cuando las marcas «comprendan como encajar en el sistema tendrán su nicho para a llegar a su público objetivo».

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