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El videojuego deja de ser emergente y crece un 69% desde 2017

El sector español pasa de facturar 1.359 a 2.293 millones de euros y alcanza los 16.322 empleos y 22,8 millones de jugadores

El videojuego deja de ser emergente y crece un 69% desde 2017
Publicado a 26/09/2026 19:30

La industria del videojuego ha cambiado de dimensión en España en menos de una década. En 2017, cuando el sector comenzaba a reivindicar su papel como una de las grandes industrias del ocio audiovisual, facturaba 1.359 millones de euros y reunía a 15,8 millones de jugadores. Ocho años después, el negocio alcanza los 2.293 millones de euros y el número de jugadores se eleva hasta los 22,8 millones.

El crecimiento de la facturación entre ambos ejercicios alcanza el 68,7%, según los datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). La evolución confirma que aquel sector que en 2017 se presentaba como emergente forma hoy parte del ecosistema de industrias culturales y tecnológicas de España.

Pero la transformación no se limita al volumen de negocio. También ha cambiado el perfil del consumidor, el modelo de distribución, el mercado laboral y la relación del videojuego con otras actividades económicas.

De 1.359 a 2.293 millones de euros

En 2017, la industria española del videojuego alcanzó una facturación de 1.359 millones de euros, después de crecer un 16,9% en un solo año. El mercado físico aportaba entonces 885 millones, mientras que el negocio online generaba 474 millones.

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En 2025, la facturación asciende a 2.293 millones de euros. El reparto se ha invertido en buena medida: el mercado digital genera 1.419 millones de euros, frente a los 873 millones correspondientes al mercado físico.

La diferencia permite observar uno de los principales cambios experimentados por el sector. En 2017, aproximadamente un tercio del negocio procedía del canal online. Actualmente, el ámbito digital representa más de seis de cada diez euros facturados.

El videojuego ha pasado así de apoyarse en buena medida en la venta de títulos, consolas y accesorios físicos a desarrollar un ecosistema basado también en plataformas digitales, aplicaciones y nuevas fórmulas de consumo.

Más jugadores y más tiempo de juego

El mercado también ha ganado dimensión por el lado de la demanda.

Los 15,8 millones de jugadores contabilizados en España en 2017 se han convertido en 22,8 millones en 2025. En términos absolutos, son siete millones de jugadores más que hace ocho años.

También ha aumentado el tiempo dedicado a esta actividad. En 2017, los españoles jugaban una media de 6,6 horas semanales. En 2025, la cifra alcanza las 8,5 horas.

El crecimiento del público viene acompañado, además, de una ampliación de los perfiles de edad. El último estudio de AEVI incorpora por primera vez a la población de entre 65 y 75 años y señala que el 28% de las personas de esa franja juega a videojuegos. En conjunto, más del 54% de la población española de entre 6 y 75 años juega a videojuegos.

El móvil se ha convertido en una de las principales puertas de entrada al mercado. 18 millones de personas juegan en teléfonos móviles o tabletas, mientras que 11,3 millones utilizan consolas y 6,9 millones juegan en PC.

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El empleo también cambia de escala

La evolución económica tiene su reflejo en el empleo. En el informe económico publicado por AEVI con datos de 2016, el sector generaba 8.790 puestos de trabajo directos y alcanzaba un impacto total sobre el empleo de 22.828 puestos al sumar los efectos indirectos e inducidos.

En 2025, AEVI sitúa el empleo directo de la industria en 16.322 personas. La cifra supone un incremento del 85,7% respecto a aquellos 8.790 empleos de referencia.

La comparación muestra cómo el desarrollo de la industria ha ido acompañado de una mayor profesionalización. El videojuego necesita programadores, diseñadores, artistas digitales, especialistas en animación, producción, sonido, marketing y otras disciplinas vinculadas al desarrollo tecnológico y audiovisual.

Además, la propia AEVI señala que la industria representa actualmente el 14,3% del sector de la edición, el 9,6% de la producción audiovisual, el 3,8% de la programación y tratamiento de datos y el 3,2% de las telecomunicaciones en España.

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Del entretenimiento a la tecnología

En 2017, la industria ya comenzaba a reivindicar que su actividad iba más allá del entretenimiento. La tecnología desarrollada para los videojuegos encontraba aplicaciones en ámbitos como la educación, la sanidad, el turismo, la industria o el marketing.

Esa tendencia se ha consolidado durante los últimos años. La utilización de herramientas vinculadas al videojuego en otros sectores ha ampliado el campo de actuación de los profesionales y las empresas del sector.

La simulación, los entornos virtuales, la interacción digital, la realidad virtual o el desarrollo de experiencias inmersivas son algunas de las tecnologías que permiten trasladar conocimientos de la industria a otros ámbitos.

La educación es uno de los ejemplos más claros. AEVI mantiene actualmente programas específicos para facilitar el uso de videojuegos en las aulas y recoge aplicaciones educativas de este tipo de tecnología.

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La formación se adapta a una industria más tecnológica

Esta transformación también se ha trasladado a las aulas. En 2017, el Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de Florida Universitària se presentaba como una vía para formar profesionales capaces de trabajar con las nuevas tecnologías aplicadas al sector.

Carlos González, docente de aquel grado, destacaba entonces que la formación permitía desarrollar capacidades aplicables tanto a la creación de videojuegos como a nuevos avances tecnológicos.

La evolución del mercado ha ampliado precisamente ese campo profesional. El desarrollo de videojuegos comparte actualmente conocimientos con disciplinas como la inteligencia artificial, la realidad virtual, la animación, el diseño 3D o la creación de experiencias interactivas.

La formación, por tanto, ya no responde únicamente a las necesidades de una industria de entretenimiento, sino a un ecosistema tecnológico que conecta diferentes actividades.

Una industria que afronta una nueva etapa

El crecimiento acumulado desde 2017 no significa que el sector avance al mismo ritmo todos los ejercicios.

Después de alcanzar los 2.408 millones de euros en 2024, la facturación descendió hasta los 2.293 millones en 2025. Aun así, el volumen actual continúa muy por encima de los 1.359 millones registrados ocho años antes.

La evolución permite dibujar dos fotografías diferentes. En 2017, el videojuego buscaba consolidarse como una industria relevante dentro de la economía española. En 2025, con más de 2.000 millones de euros de facturación, más de 16.000 empleos directos y casi 23 millones de jugadores, el sector se encuentra en una fase diferente.

Ya no se trata únicamente de demostrar el potencial económico del videojuego. El reto pasa ahora por consolidar empresas, generar propiedad intelectual, atraer talento y aprovechar las tecnologías desarrolladas alrededor del gaming en otros sectores de la economía.

En ocho años, el videojuego español ha pasado de ser presentado como una industria emergente a convertirse en un sector tecnológico y cultural con un peso propio dentro de la economía digital.

Firma
Fotografía de Rafa DasíRafa DasíGraduado en Periodismo por la Universidad CEU Cardenal Herrera, con especialización en información económica y financiera del tejido empresarial valenciano. Encargado del contenido diario y de la gestión de las distintas plataformas de Economía 3, así como presentador del pódcast Las 5 claves.
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