Jueves, 25 de Abril de 2024
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La liga de videojuegos ‘IESports’ arranca con 50 centros educativos de la Comunitat

La liga de videojuegos ‘IESports’ arranca con 50 centros educativos de la Comunitat

La tercera temporada de la Liga IESports, creada por GGTech, ha arrancado esta semana. La compañía, que tiene su sede en Distrito Digital en Alicante, organiza la única competición de deportes electrónicos dirigida al entorno educativo, en la que los participantes son estudiantes, de entre 14 y 18 años, de centros formativos.

En la presente temporada participarán alrededor de 600 colegios e institutos y cerca de 2.000 equipos para convertirse en los campeones en los diferentes títulos de esta edición.

Cerca de 50 centros representarán a la Comunitat en la competición: 11 de Castellón, 18 de Alicante y 21 de Valencia. La organización prevé superar las cifras del año pasado donde cerca de 400 alumnos formaron 80 equipos, unas cifras que podrían crecer ya que el proceso de inscripción está todavía abierto.

La sede de GGTech se encuentra en Distrito Digital en Alicante desde el pasado mes de junio, tras las obras de acondicionamiento de los diferentes espacios, para acoger a las 30 personas que forman parte de la empresa que además, esta en pleno proceso de incorporación de nuevos perfiles. gaming-mapa

«Nos instalamos en el Distrito Digital por el impulso que desde la Sociedad de Proyectos Temáticos de la Comunidad Valenciana (Sptcv) y desde la propia Generalitat, se ha dado a este proyecto para que se convierta en un lugar adecuado para instalarse, no solo para las empresas españolas sino a las de todo el mundo», ha explicado a Economia3, el portavoz de GGTech, Santos Montiel.

«Para nosotros esta iniciativa ha resultado un gran acierto y una magnífica oportunidad sobre todo por el apoyo que hemos recibido desde Sptcv y Distrito Digital, ya que son muy conscientes, desde hace tiempo, que la transformación digital ha dejado de ser una opción, para ser una realidad que promueve, facilita y proporciona muchas oportunidades», ha subrayado Montiel.

GGTech tiene diferentes líneas de actividad en el entorno gaming esports. Además de la gestión y operación de competiciones en el entorno educativo, tanto en España como en Europa, también se dedica a la creación y generación de contenidos. Cada temporada se realizan más de 80 emisiones de competiciones de esports, lo que supone más de 300 horas.

Por otro lado, la empresa además de la creación y gestión de eventos como la Final Europea de Universidades, Gran Final Nacional de University Esports, ha organizado eventos multitudinarios en la Comunitat como DDXperience o Alicante Gaming Puerto de Encuentro.

«También desde la compañía se van llevar a cabo actividades en el  campo de la creación y desarrollo de Serious Games y formación. Todo esto se llevará a cabo con equipos propios en las instalaciones del Distrito Digital de Alicante«, ha anunciado el portavoz de la compañía.


El objetivo fundamental de la Liga IESports es la difusión y defensa entre los jóvenes de valores como: la superación, el compromiso, el respeto, la deportividad, la valentía, la diversidad o el trabajo en equipo


Sobre el inicio de la tercera temporada de la ‘IESports’, Santos Montiel ha explicado que «se espera contar con más de 600 centros educativos, un importante incremento con respecto a los 450 que participaron en la temporada anterior»,  y ha adelantado que durante este nuevo curso, «la liga traerá importantes incrementos del número de equipos, de colegios y profesores que apuestan por los esports desde el ámbito escolar, como una herramienta para apoyar su actividad educativa, la motivación y sobre todo, hacer suyos los valores que se fomentan entre los estudiantes».

El objetivo fundamental de la Liga IESports es la difusión y defensa entre los jóvenes de valores como la superación, el compromiso, el respeto, la deportividad, la valentía, la diversidad o el trabajo en equipo, de un total de 16 en los que se fundamenta el desarrollo de la competición.

La competición sirve como una herramienta educativa que trata de Recuperar y disfrutar del placer de aprender mediante el juego es una de las tendencias de la formación que más aceptación está teniendo en los últimos años. Siguiendo esta idea y cada vez más, los videojuegos se utilizan como herramienta educativa que permite a los estudiantes desarrollar competencias en sus procesos de aprendizaje, aumentando la motivación y ayudándoles a adquirir conocimientos de una manera atractiva. Todo ello contribuye, de forma decisiva, al desarrollo de habilidades y la motivación

Videojuegos y educación

Según diferentes estudios, alrededor de 250 millones de personas en todo el mundo, juegan de forma habitual, y cada vez son más frecuentes las colaboraciones entre maestros y desarrolladores para generar juegos específicamente diseñados para las escuelas.

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Imagen del evento de gaming que organizó GGTech en Elche. | E3

En opinión de padres, madres, profesores y tutores que participaron en la edición anterior, está comprobado que los deportes electrónicos son un magnífico elemento de apoyo a la motivación de los alumnos, sobre todo por el nivel de cumplimiento de las normas, obligaciones y compromisos que establecen los Centros Educativos, para aquellos que quieran formar parte de los equipos que participen en estas competiciones.

La liga IESports cuenta con el apoyo de los más importantes Publishers del mercado, como Riot Games, propietaria de League of Legends, que lleva colaborando con IESports desde sus inicios y a todos los niveles. En la presente temporada los participantes competirán también en TFT (Teamfight Tactics), desarrollado también por Riot Games, y que se basa en el componente estratégico y táctico, en cálculos matemáticos y toma de decisiones ante diferentes situaciones. Los jugadores también competirán por convertirse en campeones de Clash Royale y Brawl Stars.

Todos los Centros Educativos y tutores que están involucrados en este proyecto, trabajan para fomentar especialmente la convivencia en los centros, además de la difusión de los valores que están en el centro de la competición, y con los que se persigue mejorar, la motivación y el clima social en las aulas, trabajando en equipo y fomentando el estudio y la responsabilidad social.

En cuanto a los premios, el centro educativo al que pertenezca el equipo ganador, obtendrá los recursos necesarios para el equipamiento de un aula de informática, para que todos los alumnos de ese centro, dispongan de herramientas para el acceso a las oportunidades que las nuevas tecnologías aportan, así como diferentes premios para los alumnos.

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