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Entrevista a Abraham Cózar, fundador y CEO de Chibig

El estudio valenciano Chibig quiere triplicar las ventas con su juego Summer in Mara

El nuevo videojuego de la startup de Lanzadera estará a la venta online para PC, PlayStation, Xbox y Nintendo, y esperan alcanzar las 75.000 unidades vendidas

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Koa, la protagonista del nuevo juego del estudio valenciano Chibig que saldrá a la venta en los próximos meses.

Todas las personas mayores fueron al principio niños, aunque pocas de ellas lo recuerden”. Así se expresaba Antoine de Saint-Exupéry en su famoso libro El Principito, obra que inspira el universo creado por el estudio valenciano de videojuegos Chibig. Y es que está startup valenciana de Lanzadera crea historias con las que atrapar tanto a adultos como a niños. “Nuestro primer juego Deiland está basado en el concepto de El Principito, un niño que habita un planeta pequeño”, expone Abraham Cózar, fundador y CEO de la empresa.

Tras dos juegos para móvil, Deiland y Ankora, el estudio valenciano dio el salto a consola con el lanzamiento en 2018 del juego que comparte nombre con su primer éxito, Deiland. Un videojuego que ya ha vendido más de 25.000 unidades para PC y PlayStation. Ahora, la startup ultima su segundo juego, Summer in Mara, que estará disponible también para Nintendo y Xbox, y con el que espera triplicar su cifra de ventas.

Hablamos con Abraham Cózar sobre este nuevo videojuego que estará disponible a través de venta online en los próximos meses.

-¿Cómo surgió Chibig?

-La idea surgió hace 3 años. Quería emprender en el sector de los videojuegos porque es un sector que siempre me ha apasionado. Me dediqué los primeros meses a crear productos, pequeños juegos que definieran el tipo de género y el tono al que orientarme. Cree seis pequeños juegos para móvil y fue el sexto, el que funciono mejor.

Este juego estaba basado en el concepto de El Principito, un niño que habita un planeta pequeño. El lanzamiento fue muy bien. A partir de aquí lo que decidí fue orientar todo lo que era el estudio a hacer juegos en el mismo universo que este primero que me había funcionado, con la idea de intentar repetir ese éxito en futuros lanzamientos. El juego era Deiland, el pequeño planeta, y era para Android y para iOS.

-¿Por qué empezar por juegos para móvil?

-En ese momento inicial estaba yo solo. No tenía recursos económicos y no forme ningún equipo. Fue con mis propios recursos con lo que empecé y es mucho más sencillo emprender un proyecto dedicado a móvil porque la producción es más pequeña.

Eran juegos muy pequeños que hacía en cuestión de un mes. A los seis meses es cuando di con la tecla y acerté con Deiland. Era un juego free to play, de descarga gratuita que se monetizaba a través de compras dentro del juego y de anuncios. Ha llegado a superar los 2 millones de descargas desde que lo lancé hace tres años y medio.

-¿Qué hace especial al universo de Deiland?

-Es un universo que está dedicado a todos los públicos y que combina una parte mágica y con otra parte tecnológica. Está formado por planetas en distintos sistemas y puedes viajar entre ellos. Combinamos y buscamos el contraste entre magos, por ejemplo, y otras razas que tienen más tecnología.

En estos años y en todos los juegos que hemos ido desarrollando hemos creado ya cinco razas originales, entre las que están los humanos, los que habitaban el planeta Ankora, una raza autóctona. Una también muy característica son los niños gato que son una especie de fusión ente humanos y gatos que no llegan a la edad adulta.

-¿Se trata, entonces, de un RPG?

-Tiene toques de RPG, pero también nos apoyamos mucho en el género de aventura porque son juegos muy narrativos donde en cada uno construimos una historia. Por otro lado, lo que utilizamos mucho es una fusión con el genero de granjas, de cuidar de un espacio, de cultivos, de los animales… siempre combinamos estas tres partes. RPG, aventura y juego de granja.

Equipo de Chibig. En el centro Abraham Cózar, fundador y CEO del estudio de videojuegos.

-¿Cómo fue el salto a consola?

-Después de los dos juegos del universo de Deiland para móvil, surgió aquí en Valencia la iniciativa de PlayStation Talents en colaboración con Lanzadera y nos planteamos el reto que era desarrollar en un año un videojuego para PlayStation 4. En ese momento no teníamos experiencia en desarrollar juegos para consola y PC, pero decidimos apostar por ello.

Entonces desde 2017 pivotamos el proyecto, dejamos un poco de lado móvil y empezamos a producir para consola y PC. En PS4, el juego que creamos en 2017 estaba basado en la idea del primer videojuego de móvil, de hecho comparten el nombre, se llama Deiland.

-Cuéntame algo sobre vuestro nuevo videojuego, Summer in Mara.

-Después de Deiland que lo lanzamos en 2018 empezamos a desarrollar Summer in Mara que es el videojuego que estamos terminando en estos momentos. Es una aventura de verano de una niña que se llama Koa y que vive en una isla tropical.

Combinamos el hecho de cuidar tu espacio, tu isla tropical, donde puedes cultivar, plantar arboles, contruir pequeñas edificicaciones, tener tu establo con animales….Y por otro lado, Koa tiene una barca que ha heredado y con ella puede viajar por el archipiélago y visitar las islas cercanas y conocer hasta más de 20 personajes que viven en este océano que se llama Mara.

-¿Qué acogida ha tenido Deiland y qué esperáis con Summer in Mara?

-Deiland a día de hoy ya ha vendido más de 25.000 unidades entre PlayStation y PC. Para nosotros fue un juego que salió bien. Lo hicimos con un equipo muy pequeño de 3 personas y en menos de 6 meses habíamos amortizado la producción y ya estábamos obteniendo beneficios.

Con los ingresos que ha dado este primer juego hemos aumentado el equipo, ahora somos 7 personas y lo que esperamos con Summer in Mara es triplicar la venta de Deiland porque además hemos incorporado otras plataformas como Nintendo y Xbox en el lanzamiento.

Por otro lado hicimos una campaña de crowfunding en Kickstarter el pasado mes de marzo que fue muy exitosa. Alcanzamos el apoyo de más de 9.000 personas y llegamos a 230.000 euros de financiación, lo que nos da buenas perspectivas de venta.

-¿Qué tenéis pensado para después del lanzamiento de vuestro nuevo videojuego?

-De momento con la campaña de crowfunding y una ayuda europea que hemos recibido cubrimos el desarrollo de Summer in Mara. Pero la posibilidad de financiación nos la planteamos para los siguientes proyectos, porque una posibilidad que tenemos en la cabeza es volver a recuperar la parte móvil creando un pequeño equipo secundario que se ocupe de los desarrollos de móvil.

Es un mercado que empezamos y tuvimos que abandonar porque no teníamos recursos para todo, pero sí que estábamos satisfechos con esos primeros juegos.

Entonces para nosotros tiene sentido por un lado aumentar el equipo de desarrollo principal y por otro lado crear un equipo secundario que dedique sus recursos a móvil. La idea es buscar nuevas inversiones para después del lanzamiento de Summer in Mara.

Ya hemos iniciado contactos con inversores a raíz del Investors Day y bueno estamos iniciando las conversaciones con tranquilidad, pero teniendo ese objetivo de aquí a unos meses de poder abrir una ronda de financiación.

-¿Cómo hacéis frente a la gran competitividad que existe en el sector?

-El mercado de los videojuegos es el principal mercado de entretenimiento. Es un mercado muy grande y además es internacional. Puedes lanzar un producto desde España y venderlo en todo el mundo con pocas barreras de internacionalización más allá de traducir el idioma y pasar algunas certificaciones. Pero es un mercado tan accesible que existe una competencia abrumadora.

En este escenario nosotros lo que buscamos es diferenciarnos huyendo un poco del nicho comercial y las tendencias de multijugador o más orientadas al juego competitivo y buscamos un nicho que es menos comercial pero suficientemente amplio como para poder destacar y que para un estudio como el nuestro tiene mucho recorrido. Esa ha sido nuestra estrategia para sortear la competencia.

Para nosotros tiene más sentido crear un producto más intimista, que tenga mucha personalidad, que cuente una historia que no haya contado nadie porque es una forma de diferenciarnos.

Los cuatro videojuegos desarrollados por Chibig. Los dos primeros son Deiland y Ankora para móvil, el siguiente la versión para PS4 de Deiland y por último Summer in Mara.

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