«No hace falta ser Facebook para poder hacer cosas guays con tu equipo». Ese podría ser el resumen a la pregunta: «¿Qué es Prisma?». Aunque, por supuesto, detrás de esas 13 palabras hay mucho trabajo, ganas de emprender y unos fundadores un poco ‘geeks’. Esta startup valenciana nació en 2016 para revolucionar la manera en la que las empresas se relacionan con sus empleados mediante la gamificación.
Ya sea para aumentar las ventas, la motivación de los trabajadores, captar talento o, incluso, relacionarse mejor con el cliente, el equipo de Prisma tiene una amplia colección de videojuegos para todas estas cuestiones. ¿Por qué no crear un Candy Crush para formación? ¿O un Juego de Tronos para el equipo de ventas? Ya han trabajado para organizaciones como American Express, Ford, Mr. Jeff, Consum o Global Omnium, entre otras.
Economía 3 ha hablado con María Tatay, cofundadora y CEO de Prisma.
La startup que pone el juego al servicio de la empresa
– ¿Cómo surgió la idea de poner en marcha la empresa?
Los tres cofundadores veníamos de ver a nuestro alrededor y de sentirlo en nuestras propias carnes que las empresas podían llevar a cabo muchas acciones para retener el talento que no estaban haciendo. En mi opinión, por ese mal concepto de que parece que solo si eres una gran empresa, como Facebook por ejemplo, puedes ser un referente. No hace falta ser un Facebook para poder hacer cosas guays con tu equipo.
El proyecto nace porque los tres teníamos la ilusión de hacer algo juntos, que pudiera servir a otras empresas pequeñas y con perfiles de gente joven como nosotros. También teníamos en común que siempre hemos sido un poco ‘geeks’. Entonces, si el juego estaba presente en nuestras vidas personales por qué no también en la profesional. Además, de una forma productiva.
Al principio el freno que nos ponían muchas empresas era la frase: «La gente no viene a jugar, viene a trabajar». Pero, tu puedes poner el juego al servicio de la empresa y de unos objetivos corporativos.
– ¿Qué tipo de empresas utilizan más vuestros servicios? ¿Algún sector en específico?
En sectores nos hemos encontrado de todo. Tenemos retail, industria, servicios… Eso sí, con lo que más trabajamos es con el departamento de talento y de recursos humanos, por motivos obvios. Los juegos aportan mucho en las relaciones personales, en la formación, a la hora de evaluar el desempeño, de dar ‘feedback’ a los compañeros…
También, hemos trabajado con departamentos de ventas. Principalmente, para motivar a las personas para que vendan más a un cierto tipo de cliente.
– ¿Me puedes hablar de algún proyecto que hayáis llevado a cabo?
Hemos trabajado con Global Omnium para el departamento de atención al cliente, en la parte formativa. Ayudando a esa gente que está atendiendo al cliente para que no tengan que leerse un manual interminable y que a través del juego puedan interiorizar los protocolos de otra manera. En este caso, con un juego de simulación.
También hemos trabajado con American Express, no solo con la interiorización de conceptos y procesos, sino también con la transferencia al puesto de trabajo. Lo que hicimos fue crear una herramienta donde tienes diferentes misiones que te van recordando las tareas que tienes que hacer durante el día. De esta manera, se va generando un hábito a través de las recompensas diarias.
¿Son los videojuegos solo cosa de adolescentes?
– ¿Creáis los juegos desde cero para cada empresa o tenéis unos juegos ‘base’?
Tenemos dos modelos de negocio. Por una parte, productos que hemos desarrollado nosotros y que comercializamos en formato de paquetes. Después, por la naturaleza de algunos clientes, porque son muy grandes o porque tienen necesidades específicas sí que podemos hacer una adaptación de los productos.
Lo que sí que hemos notado es que empezar desde cero un proyecto se pide cada vez menos. Sobre todo, desde la pandemia. La gente busca herramientas que ya estén hechas, aunque se puedan adaptar, porque el coste de desarrollar algo completamente a medida es mucho menos económico.
«El juego en la empresa no es un tema de edad; es un tema de utilidad»
– Da la impresión de que los videojuegos son solo cosa de jóvenes y adolescentes. ¿Reciben los empleados con más edad bien este tipo de iniciativas de parte de sus empresas?
Ese discurso me hace gracia porque creo que ya está pasado de moda. La gente adulta, las personas que ahora tienen 50 años, ya jugaban en los recreativos cuando eran jóvenes. Los juegos aparecieron en un momento en el que eran para gente joven, pero conforme hemos ido avanzando en generaciones ya forman parte de todos.
Si miras las estadísticas, ¿sabes cuantas mujeres entre 45 y 55 años juegan al Candy Crush, por ejemplo?
El juego como cualquier otra cosa en la empresa te tiene que aportar. Entre tener que hacer una evaluación de desempeño en papel o tener un sistema de juego para darle un ‘feedback’ continuo a mis compañeros voy a preferir el juego. No es un tema de edad, es un tema de utilidad.
– ¿Os habéis planteado desarrollar algún proyecto en el metaverso?
El metaverso es algo a explorar. De todas maneras, lo observamos con prudencia. Tú tienes que conocer tu nicho y si mi nicho son empresas del sector de la industria, por ejemplo, el metaverso no es lo que más les preocupa. Va a depender mucho de quién sea nuestro cliente. Estamos atentos a todas las novedades que salen y hemos coqueteado con alguna cosa, pero con prudencia.
«La pandemia abrió un nicho: organizar actividades en remoto»
– ¿Ha podido favorecer el auge del teletrabajo a este tipo de herramientas?
Totalmente. Otro servicio que tenemos es una herramienta para hacer actividades de ‘team building’ en remoto. Antes las empresas organizaban salidas o fiestas de cierre de trimestre, pero cuando estaban todos encerrados en casa durante la pandemia muchas compañías se preguntaron cómo seguir manteniendo esa cultura de empresa.
La pandemia nos abrió un nicho: organizar actividades en remoto. También se ha naturalizado mucho más el tema de las reuniones. Antes había casi una obligación por verse o acudir a las oficinas y luego hemos estado dos años viéndonos online y no ha pasado nada. Con la formación yo creo que es un poco igual. Lo que había era reticencia al cambio e incertidumbre. La pandemia nos ha forzado a todas las empresas a buscar modelos alternativos.