En 2005, su director general, Jaime Torres –ingeniero y auditor informático especializado en programación paralela y distribuida– ex CIO de Deutsche Bank CV, junto con su actual equipo fundador (elevados profesionales y premios nacionales en diversas materias del Arte y la Tecnología), tenían una visión clara de cómo querían que fuera la educación técnica superior en materias Steam.
El alumno debería ser el centro del proceso formativo. La formación debería ser especializada y a la carta (personalizada) e impartida por profesionales de prestigio. Al más puro estilo británico y estadounidense. Son más de 1.600 solicitudes al año para 100 plazas de primer curso. La selección es el primer paso para la excelencia.
Cubriendo las competencias empresariales
La segunda variable era dar respuesta a las necesidades y competencias que la industria digital iba a demandar en las próximas décadas. Y eso se traduce en un profesorado de reconocido prestigio en activo dentro de la industria digital.
La transmisión de la realidad empresarial es entonces como la propia ósmosis del conocimiento en las aulas para la próxima remesa de programadores, diseñadores interactivos o artistas digitales. Consiguiendo una de las tasas de empleabilidad más altas del mercado laboral.
La internacionalización, clave de la empleabilidad
La tercera variable era abrir el campo de juego, es decir, internacionalizar al alumno.
Acuerdos de colaboración con algunas de las empresas y universidades internacionales más prestigiosas del mundo de la industria digital, del Diseño y del Arte Digital en el ámbito internacional: Coventry University en Reino Unido; el prestigioso Paris College of Arts en Francia; la Kyoto Seika University en Japón; o, la UCF en Estados Unidos son claros ejemplos de ello. Con un sobresaliente éxito de su alumnado al terminar sus estudios de Bachelor’s Degree. Estos acuerdos se extienden a otras 106 universidades también en el Reino Unido y más de 300 en todo el mundo.
“No se dará la digitalización esperada en nuestras empresas si no hay mano de obra cualificada para llevarla a cabo”
Una escuela es tan buena como lo son sus exalumnos
Cualquiera que se acerque a un dispositivo digital, smartphone, smart-tv, ordenador o pantalla en general puede estar utilizando una herramienta, app o programa diseñado por un exalumno de ESAT.
Películas de Disney, Warner Bros, Marvel o series de Netflix tienen en su haber a alumnos que han pasado por sus aulas. Sin olvidar, por supuesto, de forma especial los videojuegos. Empresas tan potentes como Sony, Nintendo, Ubisoft o RockStar se han beneficiado de los conocimientos transmitidos por la ESAT a su alumnado.
Si quieres jugar a los juegos de nuestros alumno puedes descargarlos gratuitamente desde la página de @steam_games https://t.co/WZzAHI6y5I#arte y #programacion de #videojuegos #trabajoenequipo en@ESAT_Valencia
— ESAT (@ESAT_Valencia) January 13, 2019
La innovación digital como bandera
La investigación y el diseño digital aplicado han sido otro de los motores de su éxito. No solo formar en las aulas, sino también promover el talento y apoyar nuevos proyectos innovadores. Su vehículo para estar en contacto con la industria es ESAT-iLAB, una spinoff basada en computación gráfica VR-AR-MR, que surgió con la misión de apoyar el ecosistema de startups innovadoras de sus alumnos. Tiene en su haber proyectos que engloban campos como la telemedicina, los serious games o los videojuegos.
Son numerosos los proyectos que cosechan grandes éxitos empresariales a lo largo de toda Europa, América y Asia, como el Harddiskmuseum.com, el primer museo digital almacenado en una cadena de ADN. Hablando de ADN, todo esto es lo que configura el ADN de la ESAT Valencia: la pasión de su profesorado, el éxito de su alumnado y mantenerse en contacto con la industria digital y del diseño interactivo internacional.
No cabe duda de que ESAT evolucionará con esta innovación para seguir formando a la élite digital.