El metaverso no sabe qué es y no es seguro, pero es el futuro de internet
Desde que Mark Zuckerberg anunciara el cambio de nombre de su compañía, hasta ese momento conocida como Facebook, a Meta y su salto a la realidad virtual, el fenómeno del metaverso ha estado en boca de todos. Este nuevo espacio virtual es, sin embargo, todavía un gran desconocido. A la cantidad de propuestas de valor que surgen a medida que avanza la tecnología, se contrapone el desconocimiento y el miedo a un entorno que todavía está por definir.
La industria que se está generando alrededor del metaverso está todavía en un estadio muy temprano y evoluciona día a día. Las posibilidades que ofrece este entorno, sin embargo, son ilimitadas. El metaverso puede suponer un nuevo espacio para grandes marcas, pero también una oportunidad para muchos otros. El sector camina hacia la reducción de la fricción y busca aumentar su utility, la capacidad de monetizar estos mundos digitales.
De todo esto se ha debatido en el X Foro de Innovación organizado por Globalis, que ha reunido algunas de las voces más autorizadas en la materia con el fin de definir el rumbo y las oportunidades que ofrece la industria del metaverso. Entre ellos Damián Romera, CEO y fundador de VRHispaverso, Carlos Domínguez, de Ilunion Accesibilidad. También Javier Argüello, cofundador y CTO de Qurable; Águeda Gómez, investigadora y desarrolladora en INIT y Raúl Calleja, director de digitalización y diversificación de Ifema Madrid.
¿El metaverso es para todos?
El primer reto que nos encontramos en el sector, afirma Damían Romera, es el desconocimiento. Más allá de la parte inmersiva y de la realidad virtual, existen toda una serie de actores que hay que tener en cuenta. «Cuando hemos mostrado la realidad virtual a empresarios, desde el primer momento en que se ponen el visor y comienzan a experimentar, las ideas de cómo podría usarse en sus negocios comienzan a llegar. Los empresarios enseguida ven las aplicaciones y lo integran en funciones de su día a día», afirma.
Para Águeda Gómez, sin embargo, hay que partir de la base de tener ciertas cosas en cuenta. «Cuando se habla del concepto metaverso hay que decir que existen una serie de barreras y se tiene tener en cuenta. El cliente necesitará un hardware propio y no todo el mundo tiene acceso a ello. Es cierto que cada vez es más accesible, pero, aún así, no todo el mundo cuenta con dichos dispositivos», explica la investigadora.
En este sentido, Raúl Calleja ha incidido en que presenciar las novedades del metaverso como si fuese «un videojuego» sería «un grandísimo error». Para representante de Ifema, hay necesidad de que las empresas «estén abiertas» a contratar perfiles jóvenes. «Incorporar a este tipo de gente a los equipos, darles la oportunidad de participar y presupuesto para abrir nuevos modelos de negocio en las empresas, es un reto que debemos abordar», ha afirmando.
La empresa en el metaverso
El metaverso puede llegar a ser muchas cosas. Pero, sobre todo, es una nueva propuesta de valor que reúne muchas tecnologías. Un entorno capaz de aglutinar blockchain, videojuegos o inteligencia virtual, es un lugar que ofrece muchas oportunidades para aquellas empresas que sepan captarlas bien. Para Calleja, experto en marketing, los métodos tradicionales «se nos quedan muy cortos». Estas nuevas tecnologías ofrecen la posibilidad de integrarse en el ámbito empresarial.
Calleja ha introducido un concepto a tener en cuenta, el de la «generación conectada». Para director de digitalización, muchas veces se habla de si el metaverso es «algo para los milenials o para la generación Z… pero lo cierto es que esto es para la generación conectada. Independientemente de tu edad, si hay cierta usabilidad en esa experiencia, formas parte de ese target de público en el que estas experiencias se dirigen a ti».
La evolución natural de internet camina hacia el metaverso, hacia un futuro en que la experiencia inmersiva es total. En este sentido, cobra especial importancia el concepto de «comunidad». «Tú no solo creas contenido, sino que eres parte de la creación del contenido de otros. Para mí lo interesante no es que haya una oferta y ver cuantos vienen, sino que la comunidad es la que crea el valor real por el cual alguien decide entrar y hacer cosas», sentencia Romera.
Problemas que resolver
Además de Meta, grandes firmas como Apple han anunciado que también van a comenzar a trabajar en un programa a la realidad virtual. La industria se está moviendo, pero todavía tienen que suceder cambios tecnológicos para que la adopción de este tipo de proyectos sea más sencilla por parte de los consumidores. Para Javier Argüello, lo que estamos viviendo «es un paralelismo a lo que ocurrió hace años cuando los teléfonos móviles no ofrecían todas las posibilidades que ofrecen ahora».
«Las principales fricciones que dificultan el acceso de la gente al metaverso son la usabilidad, la seguridad y el fraude que hay todavía en mucho de estos proyectos. También la legitimidad de los proyectos basado en la información. En este sentido, desde Qurable, mucho de lo que hemos hecho ha sido evangelizar, explicar y diseñar los flujos de las aplicaciones para evitar esa complejidad. Hay muchos problemas para resolver todavía», confiesa el cofundador.
Como ocurrió en su día con la llegada de las redes sociales, mucha gente presenta reticencias al metaverso. En muchas ocasiones, su cercanía a los videojuegos actúa como un factor de estigmatización. Esta capacidad de «gamificación», sin embargo, es uno de sus puntos fuertes debido a que ofrece oportunidades de monetización a las empresas. Como explica Águeda Gomez, el hecho de que podamos tener nuestro avatar, asistir a eventos o utilizar una serie de monedas que se pueden convertir en dinero real, sienta muchas de las bases de lo que será internet en el futuro.
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