DreamHack: el festival «gamer» que generará 10 millones de euros y 170 empleos
Los próximos tres primeros días de julio verán el retorno del DreamHack Valencia, el mayor festival de ocio digital y cabeza de playa de los eSports en España. Tras dos años de parón debido a la pandemia, se espera que el evento alcance los 70.000 asistentes y deje un impacto económico en la ciudad de más de 10 millones de euros y 170 nuevos puestos de trabajo.
El festival sitúa la ciudad de Valencia a la vanguardia del circuito internacional más importante del mundo. Se trata de una de las citas más importantes del panorama internacional para el sector de los videojuegos y de los eSports, que será seguido por más de 20 millones de personas a través de las principales plataformas de streaming y televisión en seis idiomas diferentes.
Además, el festival espera llegar a los 70.000 asistentes este año, lo que supone un incremento del 15% con respecto a la última edición. Charlamos con Arturo Castellón, CEO de Encom, empresa organizadora del DreamHack Valencia, para conocer un poco mejor qué nos traerá la edición de este año.
El sector se da cita en el DreamHack
-El Dreamhack es un festival bastante asentado y uno de los más importantes de Valencia. Sin embargo todavía hay mucha gente que no sabe demasiado bien en qué consiste ¿Cómo definirías el DreamHack?
-Es un festival donde se reúnen los aficionados a los videojuegos para disfrutar en común de su afición. Dentro de este festival hay contenidos de muchos tipos para los distintos perfiles de jugadores de videojuegos que hay. Este año el festival se presenta con muchísima expectativa tras el parón del Covid.
La idea es repetir el modelo que venimos empleando desde hace años porque entendemos que funciona. Hemos metido novedades en videojuegos y otro tipo de contenidos musicales que antes no hacíamos. Vamos a tener conciertos de freestyle, un género muy popular entre la gente joven, y será uno de los platos fuertes.
El festival tendrá por una parte tendrá el contenido que llamamos LAN. La gente viene con su ordenador y se conecta a la red local del festival de 20 gigas, duermen aquí y disfrutan durante cuatro días de su afición y compartirla con los demás. Esto sería el equivalente al que va al festival de Beniscassim y se queda a dormir durante los días que dura el evento.
Luego tenemos otro tipo de público que viene para ver las competiciones profesionales. Siguiendo en la comparativa, tenemos un pabellón que sería el equivalente a los escenarios de un festival de música. Tenemos cinco escenarios y hemos organizado competiciones de equipos profesionales de todo el mundo. Este año damos un total de medio millón de dólares en premio y se emitirá a millones de espectadores a través de Twitch y televisión.
Además, tenemos una zona expositiva, más parecida a una feria, donde diferentes empresas afines a nuestro sector, que buscan conectar con el target de la generación Z, montan actividades participativas donde conectar con la gente joven. El objetivo es conectar con el público objetivo.
Por último tenemos una zona de jornada profesional que se llama eSports City Talks en el cual se harán charlas profesionales acerca de cómo encajan los eSports dentro del ámbito empresarial. Pretendemos que las empresas den las claves de cuáles son las mejores formas para que las marcas de consumo lleguen al público joven a través del gaming y de los eSports.
Las charlas irán orientadas a profesionales y a empresas y las hacemos en el entorno del Dreamhack porque es una forma de que realmente se entienda bien el sector. Las hemos querido hacer en el festival, porque creemos que es más fácil ver el potencial del sector.
Una veta a explotar
-Pese a las cifras de negocio que genera el sector de los videojuegos, hay quien todavía no lo ve como algo serio. ¿Cree que existe cierto desinterés por desconocimiento?
-Totalmente. Yo creo que se percibe como entretenimiento y se vincula a otras épocas. El del videojuego es un sector que combina el entretenimiento con el software y el negocio de internet. En números es un sector muy relevante. Es cierto que cuesta mucho que el sector empresarial realmente lo aprecie porque hay cierta asociación natural a que es un entretenimiento infantil y cuesta dar el salto.
Le pasa un poco como con las redes sociales al principio, que parecía frívolo al principio y no se veía que iba a ser un negocio y un sector importante e influyente.
Al final las cifras hablan por sí solas, sobre todo en el sector de los videojuegos. Al final, resulta que el sector tiene pleno empleo y la gente que sale de formación encuentra trabajo rápidamente. El problema que tienen ahora mismo las empresas de videojuego es que les cuesta encontrar gente.
Las cifras de los eSports
-¿Qué volumen de negocio podéis estar moviendo vosotros con el DreamHack?
-El coste de producción del evento está ya cercano a los cuatro millones y medio, sin contar lo que gastan las empresas que luego vienen a montar sus propias actividades de márquetin. La parte audiovisual de los cinco escenarios supera mucho a la operativa visual que tienen los partidos de fútbol de primera.
Lo interesante es que ha crecido exponencialmente desde que hicimos la primera edición hace diez años. Este tipo de encuentros son una oportunidad única para los anunciantes que buscan llegar al gamer, ya que es un público que interactúa mucho con los contenidos del evento, lo que les beneficia porque les genera muchas interacciones en redes y las sitúa como empresas vanguardistas que aportan valor social y cultural.
Eventos como DreamHack Valencia, que en su última edición supuso la creación de 168 nuevos empleos, un impacto directo de 3.273.821 de euros en Valencia y un gasto medio por participante durante su estancia de 187,64 euros, lo que suma un gasto total de casi cuatro millones y medio.
-Además del enorme potencial de visibilidad de las plataformas de streaming, ¿Cuánta gente vais a poder concentrar?
-La idea es que vengan durante los cuatro días alrededor de 70.000 personas. Luego, además, emitiremos por Twtich, así que las cifras de seguimiento nacional e internacional son desorbitadas.
Hoy en día los que conocen el sector entienden que Twitch es un canal interesante y muy potente. La primera vez que hicimos el congreso internacional Valencia Expo Congress, en 2012, uno de nuestros coorganizadores era Twitch. En aquel momento estaba valorada en 12 o 15 millones, cuando todavía no lo había comprado Amazon. Un año después la comprarían por mil millones de dólares y se convierte en el gigante que es ahora.
Ellos estuvieron en DreamHack al principio de los tiempos. Igual que Leage of Legends, un videojuego que el banco Santander ha decidido patrocinar sus ligas, lo puso la propia Ana Botín en sus redes sociales.
Al final la DreamHack es un motor económico, donde ver la innovación y por la que pasan empresas que luego serán grandes en el sector. Además tenemos un impacto económico muy importante en gasto medio, ocupación hotelera, contratación de proveedores…
-¿Echáis en falta el apoyo que sí tienen otros sectores más tradicionales?
-Hay eventos de deporte tradicional por los que las ciudades apuestan muy fuerte por traer y que luego, cuando analizamos la repercusión en redes, no tiene nada que ver con el impacto generado por el DreamHack, que es mucho mayor.
Nuestros estudios nos dicen que, gracias al DreamHack, la ciudad de Valencia aparece en un volumen mucho mayor y en más de doce idiomas. Además el alcance es sobre el público más codiciado y difícil de conseguir: el de aquellos que tienen 24 años y tendrán 34 durante la próxima década.
Estamos consiguiendo que los gamers en China y los de Canadá sepan qué es y dónde está la ciudad de Valencia. Además, el sector está apostando muy fuerte por el gaming femenino, facilitando que las chicas puedan jugar en un entorno seguro y potenciarlo.
Lanzamos el año pasado el mayor torneo femenino de videojuegos a nivel internacional, con un premio de un millón de dólares, que tendrá tres paradas: una en América, otra en Asia y otra en Europa. La parada europea será en Valencia. Nadie es profeta en su tierra, pero somos pioneros en muchos aspectos.
Potencial para liderar el gaming
-¿Tiene Valencia potencial para ser un clúster de los videojuegos?
-Desde luego y, además, tenemos ya mucho camino andado. Por un lado el DreamHack nos ha posicionado como un destino gamer en todo el mundo y se asocia a Valencia con los videojuegos.
Por otro lado tenemos la Escuela Superior de Arte y Tecnología (ESAT), la primera escuela de desarrollo de videojuegos de España y la mejor. Está conectada además con escuelas británicas y holandesas, ofreciendo formación de primer nivel. Además hay un montón de escuelas posicionándose como líderes en formación, somos claramente un foco formativo.
Tenemos además buenas empresas de videojuegos que están consolidándose. Un caso paradigmático de éxito en el sector sería el de Codigames, una empresa que empezó hace 7 años y cerró su último ejercicio con una facturación de 70 millones. Son de aquí de Valencia.
Codigames pasó por Lanzadera, tras lo cual empezaron a escalar de esta forma tan salvaje. Hace dos semanas anunciamos que hemos lanzado desde EnCom un hub de innovación en eSports con Lanzadera, Mapfre, Monster y Play Station. El objetivo es captar startups y proyectos e ir generando un cluster de innovación de empresas relacionadas con los eSports y el gaming.
La Administración, a través de Valencia Activa, también nos está ayudando a posicionarnos y, si hacemos entre todos bien los deberes, podemos colocar Valencia en el panorama internacional.
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