Jaime Torres: "Estamos preparando gente para trabajos que aún no existen"
ESAT protagonizó una importante campaña publicitaria con motivo de su 10º aniversario que, según Torres, “no se hizo por falta de visibilidad. No hay centros similares al nuestro –el 60 % de los alumnos son de fuera de Valencia– sino por quitarnos la ‘espinita’ de demostrar que fuimos pioneros. Fundamos la ESAT porque vimos claramente que de la confluencia entre un artista tecnólogo o de un técnico con ciertas dotes de arte iba a salir un perfil muy potente, que, a su vez, se debía especializar; no vale alguien que sea medio artista medio programador. Tenemos que ir a una mano de obra altamente cualificada. Sin ella, no hay desarrollo del sector digital, que debe crecer y estamos aquí para hacerlo crecer. Esto es algo que solamente la gente que está en la industria sabe y vimos esa desconexión entre la Universidad y las empresas”.
-La descripción recuerda al Plan Bolonia, que no existía hace diez años. ¿Preveían que iba a cambiar el concepto de los estudios universitarios?
-Esta cuestión me gusta compararla con lo que a menudo se dice del Derecho: que va por detrás de la realidad social. El Plan Bolonia surge al detectar que había cosas en el mundo de la Universidad que durante 300 años no habían cambiado. Se debían valorar experiencias laborales, cambiar el cliché del profesorado y potenciar la formación continua, algo que nosotros llevamos en nuestro ADN.
Sí, nos adelantamos; vimos que nuestros jóvenes necesitaban salir de su zona de confort, como sucede en EE.UU.; si uno quiere estudiar Derecho, se va a Boston, si lo suyo es la tecnología, a Silicon Valley. Entonces, ¿adónde debían ir los alumnos una vez concluyeran nuestros estudios? Elegimos Inglaterra, porque el sistema educativo más avanzado que hay en el mundo es el británico. Si pensamos en grandes universidades, siempre nos vienen a la mente Oxford o Cambridge, más que las americanas, que no dejan de ser réplicas.
El sistema educativo británico siempre ha ido muy cercano a la competencia profesional. También admiro su control de calidad: ESAT es auditada por ellos dos veces al año; se entrevistan hasta con los alumnos de manera aislada, les preguntan por el profesorado, plan de estudios…Todo.
-La sociedad percibe que el crecimiento de las nuevas tecnologías va en progresión muy acelerada, que lo que valía hace dos años ya está obsoleto. ¿Cómo afrontan la llegada de tecnologías que hoy desconocemos y que pronto parecerán necesarias?
– Estamos preparando gente para trabajos que aún no existen. Hace cinco años decidimos hacer un programa relacionado con la realidad virtual y acelerar empresas relacionadas con ella. Sus frutos se ven ahora. Está de moda, quizá simplemente porque Gartner Group, consultoría de investigación de las TIC, dice que va a ser uno de los factores de desarrollo tecnológico más importantes en los próximos años. Nos avanzamos porque tenemos unos profesionales que están en el cutting edge, con la máxima información sobre las tecnologías punteras, como el productor del GTA, Gordon Ross, premios nacionales de ilustración como Carlos Ortín, digital artists con circuito internacional como Solimán López, entre muchos otros..
-ESAT se define por su carácter internacional. Además de las universidades británicas con las que colaboran, recientemente han establecido otro acuerdo de colaboración con la Paris College of Art.
-Y en abril firmaremos un acuerdo con Japón.
-De hecho, imparten posgrados en japonés.
-Muchos chicos cuando acaban aquí quieren ir a Japón, porque es el mercado natural del videojuego. Si no es a través de ESAT lo tienen bastante complicado. El itinerario formativo consta de tres años aquí, terminan un Título de Grado (Bachelor’s Degree) en Inglaterra y tras ello, pueden obtener un máster en Japón.
-Entonces, ¿cómo responde ESAT ante la llamada fuga de talentos?
-Cuando el alumno concluye en ESAT llega a Inglaterra con una formación técnica muy potente y contacta con las tecnologías más avanzadas. A eso se une que allí las universidades reciben subvenciones en función de la empleabilidad (>=95% en ESAT) y, por tanto, a ellas suelen acudir las multinacionales.
Cuando han trabajado en empresas tipo Nintendo o Sony, lo normal es que a los 35 o 36 años, que es la edad media de un director de arte de estas compañías, ya esté harto de trabajar fuera de casa y decida emprender su proyecto personal, estando en perfectas condiciones para ello. Tras una década, nosotros estamos ya en ese proceso: los exalumnos están empezando a venir y a montar proyectos desde aquí. Además, los incorporamos como profesores procedentes de la Escuela.
-¿Cómo describiría un caso de éxito y sus puntos clave?
-Siempre está abierta la puerta a la sorpresa: aquí somos listos, pero no los más listos. Solo hay que ver el caso del Snapschat, mira que parecía tonto el tema… Siempre digo que no hay que fijarse en lo que le parezca a uno, hay que fijarse en lo que le parezca al público, lo más difícil de todo.
Las tendencias vienen marcadas por el gran consumo, que te da alegrías y fracasos. El caso que más conozco es el de la empresa Exelweiss, que realiza videojuegos sociales, de cartas, parchís, y se venden con buenas facturaciones, no millonarias. Para ganar visibilidad se alían con un inversor, Carlos Blanco, que tenía en mente un proyecto similar pero no el software. Conjuntamente convirtieron esa pequeña empresa valenciana en una multinacional. Se deslocalizó, se buscó un CEO potente, persona conectada con la industria, que visibilizan el producto en los foros donde debe estar y la venden a un inversor canadiense por 27 millones de dólares. Simplemente dieron con la palabra mágica en los negocios digitales: escalabilidad.
-¿Es capaz de imaginar de qué estaríamos hablando en una entrevista como ésta que conmemorara los 20 años?
– No, no me atrevo. Sólo hablar a tres años vista es complicado. Probablemente en 20 años el grafeno haya sustuido al silicio, y todo cambie. Pero lo que sí es cierto es que la robótica, el Internet de las Cosas (IoT), la realidad virtual y aumentada se van a imponer en la industria en estos próximos años.
Todo esto unido creo que es por donde va a ir el mercado. En el sector de los videojuegos, los motores gráficos van a cambiar muchísimo las capacidades de interacción con el usuario, y también seguirá creciendo la movilidad. Y las sorpresas más próximas nos esperan en los móviles, mucho más versátiles y flexibles. Lo importante para nosotros será seguir dotando a la industria de mano de obra cualificada.
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