Jueves, 03 de Octubre de 2024
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J.L.Farias, Weird Market: “Pedimos financiación para las etapas más tempranas del proyecto”

El mundo de la inversión en proyectos de animación y videojuegos es muy variopinto debido sobre todo al peso de la propiedad intelectual. Hablamos con José Luis Farias, director de Weird Market, el mercado profesional más importante de animación, videojuegos y new media que se celebra en España y uno de los más importantes en el ámbito europeo.

Nuestro entrevistado nos traslada algunas de las reivindicaciones del sector: deducciones fiscales para los videojuegos, igual que las tiene el ámbito de la animación y mayor apoyo económico en las fases embrionarias de los proyectos.

La animación y los videojuegos piden financiación para las fases más tempranas

José Luis Farias, a pesar de ser ingeniero de Montes, se ha desviado del camino para abrazar nuevos horizontes y convertirse en fundador de Paramotion Films, una productora audiovisual dedicada a la creación de IPs, la organización de eventos, la formación audiovisual y la innovación.

– ¿Qué es Weird Market?

Además del evento que estamos celebrando en Valencia, en el fondo es una plataforma donde ponemos en contacto a los inversores, los productores y las televisiones o publishers con el talento. En este certamen vemos los proyectos que luego se emitirán en las pantallas o en los cines cuatro o cinco años después.

En concreto, nos encargamos de potenciar la primera parte, que es la más compleja: la de encontrar socios y también la inversión para poder realizar los proyectos. Todo ello, lo llevamos a cabo en tres sectores muy amplios como son la animación, los videojuegos y lo que hemos llamado New Media, un cajón desastre donde entra la realidad virtual, la realidad aumentada, nuevas tecnologías disruptivas que están empezando a salir…

El valor de la propiedad intelectual

Para nosotros lo importante es la propiedad intelectual. Es decir, el core  de dónde sale todo. Nos da lo mismo que venga de un juego de mesa, un cómic, un videojuego o de un cortometraje de animación. Lo importante es que sea una propiedad intelectual interesante y que luego funcione. Es decir, en nuestro sector es más importante, no solamente el producto audiovisual que sale al mercado, sino todo el merchandising que conlleva detrás.

– ¿Se financia al proyecto, a la empresa…?

Hay distintas vías. Nuestro sector es muy heterogéneo.

Es decir, hay proyectos que salen de una idea de una persona y luego esta se convierte en un videojuego de éxito. En el otro lado, encontramos grandes empresas con capital detrás que invierten en desarrollo de proyectos. La mayoría de las productoras, tanto en animación como en videojuegos, somos pymes. Es un sector donde hay pocas empresas que sean grandes.

Es decir, hay pymes y micropymes, sobre todo. Incluso muchos proyectos, antes de dar el salto no hay una empresa detrás.

– ¿Qué pasos se dan para que ese proyecto tenga una inversión? Se espera que tenga éxito… ¿Cómo se valoran esos aspectos?

El sector de la animación está más establecido, lleva más tiempo trabajando, existe una cadena de valor reconocible, unos players muy bien identificados y una forma de financiar. Aunque en este certamen tratamos nuevas formas de financiación y de inversión.

Sin embargo, en videojuegos, lo comparo más con el mundo start-up, ya que se trata de ideas que surgen y que deben encontrar su vía para para desarrollarse. Pero, muchas veces, en los inicios, no hay una empresa detrás, sino que se va gestando según va avanzando el proyecto.

José Luis Farias, Director de WEIRD MARKET

José Luis Farias, director de Weird Market, durante la presentación del evento

Muchos creativos y pocos empresarios

Es verdad que para poder atraer a un inversor, debe ser empresa, no puede ser un individuo. Por ello, tanto para conseguir ayudas públicas y financiación, estos grupos de gente o estos individuos que tienen el talento, acaban montando empresas. De todas formas, es muy curioso porque no hay muchos empresarios en nuestro sector, hay muchos creativos que no les queda otra que ser empresarios.

De hecho en este certamen ponemos en contacto a profesionales relacionados con el business con la parte del talento.

– ¿Cuál sería entonces el perfil del inversor?

Siguen siendo dos mundos muy distintos. La inversión en animación se ha movido mucho gracias a las deducciones fiscales. De hecho, ha sido la palanca que se ha utilizado y lo que hace que el sector sea atractivo. El Gobierno central ha decidido apostar por lo audiovisual aumentando las deducciones fiscales, lo que ha provocado un incremento de la inversión. De hecho y gracias a la deducción fiscal se ha producido un incremento de la producción de entre el 90 y el 97%.

Hay muchos inversores que se mueven al sector audiovisual animados por las deducciones fiscales y otros que entienden que tienen que invertir en empresas y no en proyectos. Una empresa de  animación es muy rentable no solo por la animación sino por muchos productos que tienen un largo recorrido. Es decir, que ese contenido desde que sale, se está explotando y dando beneficios durante muchísimo tiempo. Pueden tener ciclos de explotación incluso de entre 20 a 25 años.

Pokemon y su rentabilidad

Un ejemplo, la propiedad intelectual que más dinero genera en el ámbito internacional es Pokemon y el 70% de esa facturación, que son billones, viene del merchandising.

Solo entre el 12 y el 15% de la facturación proviene de la venta directa del videojuego.

Esta es la importancia de nuestro sector, que genera una cadena de valor, pero el principio siempre es el audiovisual.

Se trata de un sector muy interesante y rentable pero, que no es fácil de entender. Por eso, hacemos una labor de traducción para los inversores enseñándoles cómo funcionan nuestros subsectores, tanto el de animación como el de videojuegos, y a los expertos en animación y en videojuegos que hablen con los inversores en su idioma. Es decir, sobre el potencial que tiene su proyecto, la rentabilidad de la propiedad intelectual, el retorno de la inversión… Venimos de una parte artística donde la empresarial no está tan presente.

– ¿Cuál es la financiación media para sacar un proyecto adelante?

Existen muchas clases distintas. En videojuegos está la Triple A, que cuenta con una calidad muy alta y que pueden estar entre los 50 y 60 M€.

Luego están los indie developer, que son videojuegos más independientes desarrollados por grupos más pequeños y que pueden rondar entre los 150.000 y los 400.000 €. En animación depende del formato.

Por ejemplo, un largometraje de autor en España está entre el millón y el 1,5 M€ hasta los 3 M€. También hay proyectos más ambiciosos y comerciales que están cerca de los 30 o 40 M€.

Hay que tener en cuenta que la animación y los videojuegos no son un producto, son una técnica con la se que puede generar distintos productos que reportan unas rentabilidades, formas de trabajar y diferentes costes.

– ¿El inversor es español o extranjero?

Es verdad que para los inversores españoles es muy atractivo el audiovisual gracias a las deducciones fiscales que hemos comentado.

Pero también tenemos otro perfil. Se trata de empresas que van buscando videojuegos y son internacionales De hecho, suele ser fondos de capital extranjero.

Reincidentes en la inversión

En este sentido, hay muchos fondos que están especializados en el sector de la animación y los videojuegos porque han visto la rentabilidad. Además, suelen ser reincidentes. Es decir, en el momento en que un inversor invierte en un proyecto suelen repetir.

– ¿Y el riesgo? Por que ese proyecto está aún por desarrollar…

Esto es como comprar una casa sobre planos. Al principio es más barato y cuando comienza a verse el potencial y los cimientos es más caro.

– Es decir, se va añadiendo inversión a medida que el proyecto va creciendo.

Eso es, la inversión más compleja es cuando presentan un papel con una idea.

Sin embargo, a nosotros un papel con una idea para obtener inversión no nos vale. Tenemos que enseñar contenidos. En animación, muchas veces se hace un piloto, una pieza pequeña de algo más de un minuto para enseñar cuál es su potencial y por dónde van los tiros. Mientras que en videojuegos se hace una demo. Ambos tienen un coste elevado.

Son meses de trabajo y hay que adelantar entre 100.000 o 200.000 €, es lo que cuesta sacar el producto al mercado.

Estas peculiaridades nos diferencia mucho del sector de la ficción, donde hay un guion y unos actores que te pueden llevar a pensar que la película va a ser meramente rentable y no tienes que enseñar más. Mientras que nosotros tenemos que enseñar un avance del producto.

Acto de presentación de Weird Market

Acto de presentación de Weird Market

– Que conlleva una inversión previa…

Eso es y es en este punto donde pedimos más apoyo público ya que es una de las reclamaciones del sector.

Vemos muy bien que el Estado nos apoye cuando se está produciendo, pero el riesgo lo tenemos cuando estamos en las primeras fases del desarrollo.

– ¿Qué inversión sería necesaria en esas primeras fases?

Fluctúa mucho. Por ejemplo, para  poder sacar un largometraje de animación a los mercados la inversión puede rondar entre los 100.000 y  los 150.000 euros para hacer el guion, la demo…

De todas formas, los procesos en animación y en videojuegos son largos a la hora de crearlos, pero también lo son a la hora de reportar beneficios. Aguantan mucho mejor en el tiempo, un ejemplo de ello y de producción nacional, es Pocoyó que sigue reportando beneficios.

En el ámbito internacional tenemos un ejemplo muy claro de la mano de Disney. Mickey Mouse sigue dando dinero y empezó como un cortometraje, ni siquiera como una película.

– ¿Hay mucho riesgo a la hora de invertir en animación?

No tanto porque el inversor que invierte en animación, con que la película se entregue y se acabe, la recupera con la deducción fiscal.

Con lo cual, es muy seguro. Lo único que tienes que conseguir es acabar la película.

Mientras que en videojuegos no hay deducción fiscal. Adelantas un dinero y esperas un retorno en las ventas directas.

Es verdad que estamos presionando para que haya deducciones fiscales para el sector de videojuegos, sería un catalizador importante.

La animación y los videojuegos son primos, pero cada uno de ellos tiene su particularidad, su cadena de valor, su forma de trabajar y  sus inversores.  De hecho, hay inversores que apuestan por la animación y los videojuegos. Se trata de inversores que tienen una visión más amplia de la propiedad intelectual, les da igual de dónde venga y si además crece en varios sitios mejor porque obtendrá beneficios de diferentes fuentes.

– ¿La gente que invierte es experta en videojuegos?

No, hay de todo. Hay fondos de inversión más generalistas y otros más especializados. A nosotros nos interesan los especializados.

Por ejemplo, en España empresas de videojuegos que han tenido grandes éxitos y han recaudado mucho dinero se han convertido también inversores de otros videojuegos. Esto da lugar a un círculo virtuoso.

El género anime sigue siendo tendencia

– ¿Cuáles son las tendencias del mercado?

En animación, una tendencia muy clara es el género anime. De hecho, ahora mismo se está produciendo fuera de Japón, incluso en Europa y en España.

Anime es una estética, una forma de contar las historia, una tendencia que ha crecido mucho… De hecho, hemos observado que ha aumentado mucho el consumo de animación para adultos.  La franja de entre 30 y 50 años cada vez consume más animación ya que se han criado con animación cuando eran pequeños y siguen consumiéndola cuando son adultos.

Además, invierten dinero merchandising.

– ¿Se trata de un sector que podríamos encajarlo en una franja de edad determinada?

No, de hecho cada vez es mayor el consumo entre los adultos. Sin embargo, los trabajadores del sector son perfiles jóvenes.

– ¿Durante la celebración del evento se cierran proyectos de inversión?

Muchos. Nosotros lo que hacemos es potenciar los proyectos en su fase embrionaria y en este marco es donde encuentran sus socios.

– ¿Cómo potenciáis los proyectos?

Les damos visibilidad. Hay un espacio donde se presentan estos proyectos y conseguimos que vengan inversores y algunos entran en ellos.

Es cierto que no salen todos los proyectos adelante porque hay un alto índice de mortandad.

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