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El auge de los eSports los convierte en una interesante salida laboral

Redacción E3
Publicado a 15/06/2018 10:55

Bajo el título La importancia del branding en jugadores y clubes, ayer la Universidad Internacional de Valencia (VIU) reunió a un grupo de especialistas que introdujeron al público, tanto presencial como por vía streaming, en el ámbito de los deportes electrónicos, un sector en auge que ya mueve millones de seguidores en todo el mundo y que se ha convertido no sólo en un gran espectáculo, sino en una salida laboral.

Según Antonio Rivas del Rey (FlipiN1), que pertenece al equipo x6tence, en 15 años han cambiado mucho las herramientas que permiten a los jugadores estar cerca de la gente, cuidar la marca personal y ganarse muy bien la vida “a pesar de que trabajo 14 horas al día”. Además, ha añadido “hoy en día, dedicarse a los eSports es uno de los trabajos más deseados ya que hay posibilidades reales de insertarse laboralmente en este mundo y es uno de los trabajos de moda”.

El auge de los eSports los convierte en una interesante salida laboral

Juan Carlos Sahuquillo, brand manager y responsable de la sección de eSports del Valencia C.F, el primer equipo de España que creó hace tres años su propia sección, afirmó que el club se introdujo en este mundo como estrategia para llegar a un segmento paralelo al de los deportes tradicionales.

El equipo de eSports del Valencia CF cuenta ya con dos peñas de aficionados y está considerado como el decimosexto equipo a nivel mundial. Sahuquillo señaló que “el éxito se debe a que estamos respaldados por un escudo, no por una marca”. Además desveló que “Santi Mina, por ejemplo, es un muy buen jugador de Fortnite”.

Otro de los pilares de estas jornadas fue la gestión de la marca personal y de clubes y la gran inversión que se necesita para mantener a un buen nivel a un equipo que en muchas ocasiones supera las 100 personas. Álvaro Giner, de la consultora MKTG remarcó que “hay grandes anunciantes que, en principio, eran reacios a invertir en este sector, pero cuando han visto los eventos han cambiado de idea. También es cierto que se ha tenido que modificar el mensaje para poder integrar orgánicamente la publicidad en los eventos ya que este el público de los eSports no consume publicidad directa en ningún medio. Sabe perfectamente cómo, cuándo y dónde quiere ver las cosas”.

Por último el director del Máster en Gestión de eSports de la VIUMarc Rovira señaló que este programa nace a partir de una necesidad que existe en el mercado para profesionalizar al público que se quiere dedicar a este sector.

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