Formación superior

Florida crea una aplicación para entrenar a jugadores de videojuegos profesionales

El proyecto, denominado eSport NeuroProTrainer, analiza qué actividad del cerebro se activa o desactiva en un jugador profesional mientras juega

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España se encuentra en un momento de crecimiento importante en el sector de los videojuegos. Según el Libro Blanco del Desarrollo Español del Videojuego 2018, las empresas españolas del sector crecerán anualmente un 24,7% en los próximos tres años, hasta superar los mil millones de euros de facturación en 2020. Existen más de 400 empresas estables y más de 180 proyectos empresariales en proceso de consolidación, estimándose un crecimiento de empleo anual del 20,9%, según este estudio. Además, el 13,5% de las empresas se encuentran en la Comunitat Valenciana, solo por detrás de Madrid y Cataluña, siendo un sector relevante para nuestra economía.

“Este crecimiento requiere formar nuevos profesionales para este sector así como generar investigación siendo claves la formación en emprendimiento e innovación en este nuevo grado”, comentan desde el área de TIC y Videojuegos de Florida Universitària. En este contexto, un equipo de profesorado de videojuegos del grupo educativo, dirigido por el profesor José Luis Soler, ha conseguido que la Conselleria de Economía Sostenible apruebe un proyecto a dos años de 18.000 euros destinado a Grupos de Investigación Emergentes para mejorar el rendimiento de los jugadores de eSports. El proyecto, denominado eSport NeuroProTrainer, analiza qué actividad del cerebro se activa o desactiva en un jugador profesional mientras juega. A partir de esta información prepara entrenamientos a través de la gamificación para potenciar el control neuronal en pruebas como: tiro con rifle, golf, etcétera…

“Estamos desarrollando un proyecto exploratorio para juegos competitivos y lo hemos presentado a la Federación de Jugadores de Videojuegos de España, que ha nacido hace poco, y la Dream Hack, la Federación Autonómica de Jugadores de Videojuegos”, comenta el coordinador del grado de Videojuegos y Experiencias Interactivas de Florida Universitària.

Financiación del proyecto

Ahora, según comenta José Luis Soler, están buscando financiación para poder finalizar el prototipo. “Nuestra intención es que cada equipo de eSport de la Federación Nacional y la Autonómica pueda entrenar con eSport NeuroProTrainer para conseguir equipos profesionales más competitivos”. En este sentido, están desarrollando una aplicación gamificada que luego se llevará a la Realidad Virtual. “Vamos a utilizar el planteamiento de neurociencia para mejorar el rendimiento. Existen muchas posibilidades y el retorno de la inversión está más que garantizado”, explica Soler.

Los investigadores de Florida Universitària parten de la premisa que la Comunitat Valenciana está convirtiéndose en un referente en creatividad digital, y poner el foco en el ámbito de los eSports es todo un valor diferencial. “Contamos con un entorno privilegiado, con empresas como Dream Hack Spain o TopTier que ya son referentes nacionales en el ámbito de los eSports. En este escenario, se enmarca el proyecto eSports NeuroProTrainer. Siguiendo la estela de la aplicación de principios neurocientíficos en el entrenamiento de alto nivel de deportes tradicionales, como el fútbol o el baloncesto”, explica José Luis Soler.

El objetivo de este proyecto está en crear una herramienta diagnóstica orientada a determinar el Perfil Neuropsicocognitivo de las personas (PNPC) que sirva como base para la selección y el entrenamiento personalizado de jugadores  profesionales de eSports.

Esta herramienta estará formada por distintos indicadores neuropsicocognitivos seleccionados por su relevancia sobre el desempeño y el rendimiento en los distintos géneros y juegos de eSports. Los indicadores se obtendrán a partir de diferentes métricas: subjetivas, comportamentales y/o fisiológicas y constituirán una “fotografía” del perfil de cada persona. Este perfil permitirá el diseño de planes de entrenamiento personalizados orientados a obtener el máximo rendimiento como jugador o jugadora.

Tanto en la fase diagnóstica como en la de entrenamiento, el medio fundamental será la Realidad Virtual ya que se ha mostrado como un elemento de alto potencial a la hora de recrear situaciones creíbles y para obtener reacciones próximas a las que se producen en el mundo real, fuera del juego”, según describe el equipo de profesorado de Florida Universitària en el documento de presentación del proyecto.

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