Meetup de Lanzadera: 'El sector de los video juegos después del Covid'

“El confinamiento ha ayudado a que se perciba el videojuego como deporte sano”

Fernando Piquer de Movistar Riders y Francisco Martínez de Codigames comentan su experiencia durante el confinamiento y las perspectivas para el sector gaming

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El sector de videojuegos y tecnología. EFE/Manuel Bruque.

Durante los meses que ha durado el estado de alarma los videojuegos se han convertido en el refugio de muchos jóvenes para sobrellevar está situación sobrevenida. “El confinamiento ha ayudado a que los padres percibal al videojuego como un deporte sano”, apunta Fernando Piquer, CEO de Movistar Riders, quien señala que “durante estos meses los jugadores han tenido una forma de socializar con los amigos muy natural”.

Son algunas de las reflexiones que tuvo Piquer en el webinar organizado por Lanzadera sobre el sector gaming y los retos en la época pos COVID-19. Se trata, como explicaron durante el meetup, de un sector que ha resultado menos afectado por la crisis pero que ha tenido que adaptarse a las nuevas formas de proceder. De ello hablaron Fernando Piquer, quien antes de la creación del club de eSports Movistar Riders fundó Bitoon Games, la primera compañía de juegos “free to play” española. También participó Fran Martínez, CEO de Codigames. El estudio de juegos para móviles impulsado en Marina de Empresas ha conseguido en 2019 unos beneficios de 20 millones de euros, situándose como un player de referencia en el sector.

Francisco Martínez, CEO de Codigames.

-¿Cómo habéis vivido la pandemia?

Martínez. Al principio parecía que no pasaba nada, que no iba a tener impacto. A nivel internacional se mantenía un discurso parecido al de aquí en España. Al comienzo de marzo, decidimos revisar nuestros procesos para adaptarnos al teletrabajo y elaborar un protocolo. La segunda semana, al final acabo ocurriendo, todos teletrabajando. A nivel de negocio, no ha tenido impacto ni positivo ni negativo. En la compañía nadie se ha visto afectado. A nivel de los objetivos hemos podido seguir defendiéndolos. De momento hemos podido capear al Covid.

Piquer. En el club colabora un medico con muchos años de experiencia. Una semana antes del confinamiento nos aconsejó cerrar el eSports Center, donde competimos y tenemos a los jugadores. Una semana antes decidimos enviarlos a todos a casa. Pensábamos que sería poco. Un día, una semana, no esperábamos que fueran tres meses. Como nuestro negocio es digital, y los skills de la gente… están acostumbrados a teletrabajar, no fue un cambio muy grande. Y los propios jugadores han funcionado bastante bien.

A nivel de negocio, los eSports, todo lo que tiene que ver con el marketing y patrocinios, han sido meses complicados. No tanto como otros sectores, como sucede con los deportes, nosotros seguíamos compitiendo, pero se ha notado. Han sido unos meses buenos para la percepción del videojuego como elemento bueno para los chavales. Creo que ha ayudado a que los padres perciban el videojuego como un deporte sano. Durante de estos meses los jugadores han tenido una forma de socializar con los amigos muy natural. Otras generaciones han tenido que buscar otras maneras. Los videojuegos han ayudado a que esta cuarentena sea mejor para la gente joven.

-¿A nivel empresa cómo os habéis organizado?

Martínez. Somos 45 trabajadores. Hemos revistado un poco las herramientas para que funcionen desde cualquier sitio. Utilizando la nube. Los ordenadores se los damos a los trabajadores para que cualquiera se lo pueda llevar a casa. Para nosotros, estaba todo preparado. Era más una cuestión de saber separar el trabajo de la vida personal en casa.

También me gusta interaccionar cara a cara con las personas. A medio largo plazo, lo que si que esperamos es poder volver a la oficina, a principios de septiembre. Lo que sí que echas en falta es el contacto. Se crea una interacción diferente, la interacción de equipos, esas cosas se pierden. Valoramos mucho que ese tipo de cosas existan. Hemos seguido contratando, por lo que ha sido un periodo raro para las personas que se incorporan.

Piquer. La vida del emprendedor se ha visto multiplicada por mucho. En casa al trabajo le dedicas más. Con la facilidad para enganchar reuniones, lo haces todo muy del tirón. En el club nunca hemos tenido un horario de oficina. Las horas de trabajo de cada grupo son diferentes, nunca hemos controlado las horas. Trabajamos por objetivos o por trabajo realizado. Siempre he tenido la sensación de que todo el mundo estaba haciendo lo que tenía que hacer. Me he dado cuenta de varias cosas que tiene el teletrabajo. La primera es que trabajar con gente con la que ya has trabajado en persona, es más fácil, porque ya hay confianza. El tocarse y el verse tiene importancia. Tener una reunión de trabajo comiendo es mucho más enriquecedora que tenerla por Zoom.

Fernando Piquer, CEO de Movistar Riders.

-Por último, ¿cómo ha evolucionado el Free to Play desde sus inicios hasta ahora?

Martínez. Quitando la barrera del precio, conseguimos atraer más usuarios y que fuera más rentable. Depende del tipo de juego, se utiliza un modelo basado en microtransacciones, o uno basado en publicidad. Ahora funciona muy bien con publicidad. Tienes que hacer un gran producto que retenga al jugador, ya que no te ha pagado de inicio. Un juego que es gratis no tiene vinculación, por lo que tienes que ser capaz de crear esa vinculación para seguir reteniendo al jugador. Ser capaz de que para el jugador le sea merecedor pagar por algunas prestaciones del videojuego. Ha servido para entender mejor qué quería el jugador.

Piquer. En el mercado móvil no supimos hacer los productos que queríamos hacer y que encajaran con el modelo free to play. Yo monté Bitoon Games porque sabía que era el modelo que iba a funcionar. El desafío está en hacer un juego lo suficientemente bueno para que el jugador se quede porque el compromiso es menor que cuando el jugador paga por el juego.

Martínez. Al final surgió de una necesidad, de la lucha contra la piratería. Te adaptas y buscas soluciones.

Piquer. La amenaza de la piratería la tienen todas las industrias del entretenimiento. Y el videojuego no solo fue capaz de sobreponerse sino de inventar un nuevo modelo de negocio para salir airoso y hacerse más fuerte.

coronito

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